Città, arte, tecnologia

L1030544Si sta affermando una nuova visione della cultura urbana, fortemente segnata dalla transizione verso modelli di vita e di organizzazione sociale che ruotano intorno alla triade città, arte, tecnologia: è in atto un processo inarrestabile di sganciamento dell’arte dai suoi luoghi deputati (musei, mostre, accademie, ecc.), con l’attenzione puntata sempre meno sull’apprezzamento estetico della singola ”opera”, e sempre più sulla funzionalità urbano-territoriale dell’intervento artistico e sulle sue contaminazioni con lo Storytelling.

Si profila quindi una visione integrata dell’esperienza urbana che ridefinisce il concetto di spazio pubblico, nozione che risale nelle sue prime formulazioni a Kant e che condensa dentro di sé tanto l’aspetto urbanistico quanto quello “politico”: uno spazio sia fisico sia sociale, legato alla evoluzione delle città, dove si possono manifestare liberamente le attività di tempo libero, le imprese commerciali, il dibattito civile e intellettuale.

Emerge parallelamente il concetto di paesaggio culturale, oggi al centro di una riflessione generale sulla promozione e valorizzazione dei beni culturali. Concetto riconosciuto dall’Unesco come centrale per la tutela del World Heritage, il paesaggio culturale si articola fondamentalmente su tre elementi: ambiente, inteso sia come contesto “naturale” sia – nel caso dell’arte pubblica – come vero e proprio “ambiente urbano” nella ricchezza delle sue sedimentazioni storiche; uomo, l’elemento antropico che determina le dinamiche sociali e i flussi di movimento (lavorativo o di tempo libero) che riempiono di senso il paesaggio culturale; arte, intesa nel senso più ampio come attività creativa che dissemina sul territorio elementi ad alto valore simbolico con funzione di aggregatori estetico-emozionali.

P1040446Accanto a questi intrecci di relazioni fra città e cultura, intesa in senso ampio, gli ultimi anni del Novecento vedono apparire sulla scena il terzo elemento che qui ci interessa: la tecnologia. Una tecnologia che non è più al servizio esclusivo dell’industria e della produzione “pesante” – tratto saliente dell’età industriale – ma che si appropria del settore “leggero” della comunicazione (bit, non atomi, secondo una formula che ha avuto notevole successo).

E la tecnologia, oggi soprattutto attraverso la diffusione dei dispositivi di comunicazione mobile, sta imponendo il cosiddetto paradigma mobile/locative, che rappresenta un profondo cambiamento nei modelli culturali e comunicativi grazie alla sempre maggiore importanza che assume la presenza del corpo fisico (embodiment) in uno spazio definito (location). La cosiddetta “internet delle cose”, o ubiquitous computing, sta facendo sparire il classico computer da tavolo (ma anche il portatile) come oggetto-base delle tecnologie di comunicazione; è la cosiddetta “terza ondata” in cui, dopo l’età dei mainframe e dei desktop, l’elaborazione e la trasmissione delle informazioni migrano verso gadget computazionali sempre più piccoli, più potenti e più specializzati (gli smartphone), destinati ad innervarsi nella nostra vita, a gestire e mediare le nostre percezioni, le nostre attività conoscitive, le emozioni provate nei contesti fisici dove avviene l’esperienza.

DSC_0114A questo si aggiunge la tecnologia della realtà aumentata, che consente – mediante lo smartphone e un software dedicato – di vedere in sovrapposizione al paesaggio reale degli “oggetti” virtuali che con esso si integrano, dando luogo ad un’esperienza complessa tra realtà e fantasia, fra documentazione e fiction. Una trasformazione che non è quindi solo tecnologica, ma richiede un nuovo approccio culturale in quanto impone di ripensare la costruzione identitaria del sé e i modi di fruizione dei prodotti culturali e artistici. L’embodiment e la dimensione mobile/locative muovono verso una nuova estetica dell’ibrido, che ridefinisce le sfere dell’umano, del culturale, del naturale, del tecnologico, e che propone una riconfigurazione profonda dei loro rapporti in termini di complessità, interdipendenza, contaminazione.

Interattività, distribuzione mirata di contenuti mediatici, tracciamento del fruitore in mobilità nel contesto urbano: sono questi gli elementi che ormai costituiscono la base di quei processi estremamente diffusi, e sempre più importanti dal punto di vista economico, che ci obbligano a vedere gli spazi come testi. I media mobile/locative estendono la rivoluzione culturale della rete agli ambienti fisici, dove si impadroniscono della capacità di gestire i rapporti sociali attraverso nuove pratiche differenziate, a volte forse avventurose, imprevedibili. Un territorio tutto da esplorare, dove la connessione fra arte e tecnologia può dar vita a forme di locative art in grado di recuperare organicamente le esperienze finora disconnesse di pervasive computing, di installazioni site specific, di place-based storytelling, di geo-tagging e interazioni urbane.

DSC_0063Questa nuova arte urbana è anche caratterizzata da una forte dimensione ludico-partecipativa: il cittadino si muove negli spazi urbani e incontra l’arte pubblica non tanto (o meglio non solo) con un atteggiamento di contemplazione estetica, ma con un evidente approccio ludico. La gamification sta estendendo le procedure tipiche dei videogiochi anche in ambienti “normali”, quelli fisici delle città, causando profondi cambiamenti nei modi di pensare e praticare lo spazio urbano; le dinamiche ludiche, applicate alla vita quotidiana dentro la città, modificano la percezione del territorio, attivando processi di produzione creativa di significati da parte dei cittadini. Le potenzialità per l’arte pubblica sono evidenti: le strategie di attenzione e partecipazione emotiva che il giocatore riserva tipicamente alla pratiche ludiche possono essere riversate sulla fruizione del patrimonio artistico della città, diventata contemporaneamente campo di gioco e luogo di crescita cognitiva.

DSC_0225Si tratta di forme estetiche ed esperienziali fortemente segnate dal tratto della contemporaneità, un mix che qualcuno comincia a definire come Urban Media Aesthetics: di fatto le città sono ormai popolate di nuovi “oggetti” estetici: installazioni di arte digitale, proiezioni sulle facciate architettoniche, schermi urbani disseminati e mobili, grandi display che appaiono ovunque, elementi di realtà aumentata, da cui la nascita di pratiche artistiche che su questa commistione si fondano, si articolano, si sviluppano. Forse non è ancora tempo per fondare nuove estetiche o ecologie culturali urbane: ma certamente è tempo di considerare in tutta la sua portata, e nelle sue peculiarità, l’intreccio fra città e arte e tecnologia in quanto fecondo generatore di riflessioni teoriche, di pratiche creative, di iniziative concrete che trovano poi risposta da parte del pubblico.

Giulio Lughi

* (estratto e rielaborato da G. Lughi, Impatto culturale dei media digitali nell’arte urbana, in F. De Biase (a cura di), I pubblici della cultura. Audience development, audience engagement, Franco Angeli, Milano, 2015)